Vampiro: Santa Dômina
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CRIAÇÃO DE PERSONAGENS II - Ficha

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Mensagem por Lnrd Sáb Jan 26, 2019 10:43 pm

Depois de amarrar a história, a ficha pode ser preenchida. O condutor deve ser a pergunta “isso é coerente com a ideia proposta?” e não o que a pessoa jogadora acha importante.
Por exemplo, pode-se achar importante ter muita força e resistência, já que ninguém quer “morrer” facilmente no jogo. Mas, dependendo da proposição, investir em vantagens mentais seja mais cabível. No fim, um cozinheiro definido como muito inteligente deve ter uma ficha voltada à inteligência e, no jogo, resolver conflitos com inteligência.

Abaixo, o passo-a-passo da ficha. Há itens autoexplicativos (nome, data de nascimento) e outros nem tanto.
Ainda não há tradução oficial da 5ª ed. de “Vampiro: A Máscara”, de modo que em certos termos podemos manter no original ou propor traduções alternativas.
Obs.: quanto à pontuação, estamos usando um modelo alternativo ao encontrado nos livros.


- Name (Nome de personagem)
- Chronicle (Crônica. O "nome do jogo". No nosso caso, "Às Portas da Noite")
- Sire ("Mestre". Específico a vampiros. Não preencher)
- Concept (Conceito. Resumo curtíssimo de personagem. "Policial traumatizada", "empresária sagaz")
- Ambition (Ambição. Meta "objetiva e superável" a médio/longo prazo, tendo "começo meio e fim". "Atingir a felicidade" é uma busca sem fim, enquanto "reencontrar a família" é algo alcançável na prática)
- Desire (Desejo. Meta "objetiva e superável" a curto/médio, uma "etapa" da ambição. “Reencontrar pessoa X")
- Predator (Predador. Específico a vampiros. Não preencher)
- Clan (Clã. Específico a vampiros. Não preencher)
- Generation (Geração. Específico a vampiros. Não preencher.)


ATTRIBUTES (ATRIBUTOS)
Características básicas que sustentam a rolagem de dados ou a comparação de capacidades.
São 16 pontos distribuídos da seguinte forma: 1 atributo de 3 pontos; 5 de 2; 3 de 1. No fim, todos terão ao menos 1 ponto.

Atributos físicos
- Strenght (Força. Empurrar, segurar, golpear...)
- Dexterity (Destreza. Agilidade, equilíbrio, coordenação motora...)
- Stamina (Resistência/vigor. Resistência do corpo a golpes, cansaço, doenças, veneno...)

Atributos sociais
- Charisma (Carisma. Magnetismo pessoal, sedução, o quanto sua presença conforta...)
- Manipulation (Manipulação. Poder de convencimento do discurso – mesmo se a pessoa for “antipática”).
- Composure (Compostura, autocontrole. Resistência a investidas de manipulação e carisma)

Atributos mentais
- Intelligence (Inteligência. Ações relacionadas ao intelecto, raciocínio, memoria...)
- Wits (Perspicácia. Ações relacionadas a reação rápida, intuição, esperteza...)
- Resolve (Determinação. Resistência a distrações e investidas mentais).

HEALTH (SAÚDE) / WILLPOWER (FORÇA DE VONTADE)
“Stamina”, “composure” e “resolve” podem, entre outras coisas, exercer o papel de “resistência” a investidas nas áreas específicas. Isso, entretanto, como “armadura”. Uma vez “vencida”, ocorre o “dano” propriamente dito.

- Health: os pontos em “stamina” + 3
- Willpower: os pontos em “composure” + “resolve”


SKILLS (HABILIDADES)
Características, aprendidas e treinadas, que somam aos atributos. Aprimoram qualidades existentes (alguém com destreza alta pode ter também prática em "atletismo" e ter mais agilidade ainda), compensam áreas pouco cobertas (alguém com pouca força pode saber “brigar”), mas, principalmente, traduzem para o jogo o que cada personagem sabe é capaz de fazer.
Novamente, tudo deve responder à história, não a uma avaliação do que é importante/interessante ter. Por outro lado, acrescentar coisas à história apenas para justificar uma habilidade geralmente parece falso, como uma adição tardia (uma pessoa pacata e sedentária subitamente saber lutar, atirar etc.).
Insistimos: construiu histórias para justificar habilidades não é uma boa ideia, gerando personagens altamente capazes, mas sem profundidade.
Cada habilidade é normalmente combinada com um dos três tipos de atributos, mas nem sempre. Habilidades não constantes podem ser encaixadas em antigas ou serem simplesmente incluídas – “cozinhar” pode ser considerado “artesania” ou merecia um espaço específico.  
São 12 pontos, de maneira que há muita coisa que “não se aprendeu”. A divisão fica em 3 habilidades de 2 e 6 de 1 ponto.

Habilidades físicas
- Athletics (Atletismo)
- Brawl (Briga/luta)
- Craft (Artesania – necessário especificar uma)
- Drive (Direção)
- Firearms (Armas de fogo)
- Larceny (Furto)
- Melee (Armas de contato)
- Stealth (Ocultar-se)
- Survival (Sobrevivência na natureza)

Habilidades sociais
- Animal Ken (Empatia animal)
- Etiquette (Etiqueta)
- Insight*
- Intimidation (Intimidação)
- Leardership (Liderança)
- Performance (Apresentação artística – cantar, atuar. Necessário especificar)
- Persuasion (Persuasão)**
- Streetwise (Sobrevivência nas ruas)
- Subterfuge (Subterfúgio)**

*Especificamente no jogo, insight diz respeito a uma “percepção social” – identificar intenções, ler linguagem corporal etc.
**Enquanto “persuasão” seria “convencer” alguém a fazer algo, subterfúgio seria “enganar” alguém a fazer algo. Como os fins são os mesmos, desaconselhamos pegar as duas ao mesmo tempo.

Habilidades mentais
- Academics (Conhecimento acadêmico. Necessário especificar*)
- Awareness (Prontidão, atenção aos arredores)
- Finance (Finanças)
- Investigation (Investigação)
- Medicine (Medicina**)
- Occult (Ocultismo)
- Politics (Política)
- Science (Ciência*)
- Technology (Tecnologia*)
*Para o jogo, “academics” é “ciências humanas” e “science” outras áreas, afora “medicina” e “tecnologia”. Para nós, desconsideraremos “science”, incorporando-a em “academics”. Além, conhecimentos em “tecnologia” adquiridos no ensino superior devem constar em “academics”. Caso não, em “technology” – não sendo cumulativos).
**”Atividades curativas em geral”. Nesse caso específico, consideraremos também o “estudo em ensino superior” aqui)  


ESPECIALIZAÇÕES
“Subdivisões”, “especialidades” das habilidades. Por exemplo, “medicina” vai contar todas as vezes que se realizar uma ação de cura. Porém, com uma especialização como “medicina natural”, nas vezes específicas em que tal tópico estiver em foco, a pessoa terá vantagem.
Especializações podem ser “inventadas” livremente com base nas habilidades, respeitando só serem em momentos específicos. “Kung fu” caberia a qualquer momento de luta, sendo injusto; “desarmar ataques a faca” é mais adequado por só ser aplicado em situações específicas).
Tem-se direito a uma especialização em alguma habilidade que se tenha previamente.
Obs: as “especificações” em “craft”, “academics” etc. funcionam como “especializações”.

DISCIPLINES (DISCIPLINAS)
Específico a vampiros. Não preencher

RESONANCE (RESSONÂNCIA)
Específico a vampiros. Não preencher

HUNGER (FOME)
Específico a vampiros. Não preencher)

HUMANITY (HUMANIDADE)
Mecânica do jogo cujo valor base é 8. Uma pessoa particularmente “desalmada” pode ter 7 ou menos, enquanto uma especialmente “humana” pode ter 9 ou mais.
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