Star Wars: a Cruzada Invisível
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Star Wars: a Cruzada Invisível
Star Wars: A Cruzada Invisível
A Aliança Rebelde destronou o Império Galático. Como? O alto-comando parece ter sido morto, mas as histórias sobre isso vão de absurdas a desencontradas. O que pouco importa. Políticos só querem poder... .
A força militar que tentava ditar a vida de todo mundo rachou, mas isso não quer dizer que os problemas acabaram. Nem de longe: por não se colocar no lugar do outro ou por pura crueldade, quem pode ainda manda e desmanda, de um estábulo no meio dum deserto perdido a uma liga entre planetas vizinhos. Noutras palavras, para muitas pessoas, esquecidas, indifere quem está no comando. A situação é sempre, sempre muito difícil... guerras particulares para além do embate “bem” e “mal” dalguma religião estranha.
E há quem viva à margem da sociedade, ou ao menos em desencaixe a ela, às vezes como fora da lei. Contrabandistas, caçadores de recompensas, piratas, aventureiros. De sonhadores querendo fugir de duras realidades a gente que acredita que o mundo não é para fracos e quem torce pelo tumulto.
Star Wars: A Cruzada Invisível é situado entre os episódios VI (O Retorno de Jedi) e VII (O Despertar da Força), enquanto a Nova República tentava se estruturar enquanto expulsa os últimos imperialistas remanescentes. A Primeira Ordem ainda ascendeu, nem a Resistência para se opor a ela. Luke ainda não começou a treinar a próxima geração, sendo efetivamente o único/último Jedi existente... .
Esse momento histórico, entretanto, é mero plano de fundo. O foco é na parte deixada de lado, dos cidadãos (quase) comuns a bandidos de baixo escalão.
Requisitos:
Personagens originais que não sejam usuários da força (Jedi etc., até porque desses grupos só Luke e secretamente Snoke existem no momento. Salvo exceções descritas na parte de espécies, o sistema não abarcará nenhum poder do tipo).
Não é necessário conhecimento aprofundado da saga - a ideia é se divertir e relaxar num jogo em tal ambientação, não fazer um tópico de discussão sobre "cânone".
Sistema:
Savage Worlds + Regras da Casa (boa parte como compilação de vários suplementos de Star Wars)
Regularidade:
1 post por semana
Estilo:
Aventuras + sci-fi: viagens interplanetárias, perseguições, drama, tensão, romance, humor, horror, tragédia...
PASSO A PASSO
1 Savage Worlds
- Spoiler:
- Sistema "genérico" (adaptável a vários tipos de ambientação/jogo), de dificuldade média (é preciso atenção na montagem da ficha, mas não há nada muito mais complicado que outros RPGs).
As diferenças são os dados e uma ou outra mecânica, como a iniciativa, que usa cartas.
Enquanto nalguns jogos os "pontos" da ficha equivalem ao número de dados disponíveis (no Storyteller de Vampiro, 3 em Força permite rolar três dados de seis lados) ou a modificadores (nos "D20s" de Dungeons & Dragons etc., rola-se um dado de vinte lados e soma-se esses três pontos ao resultado), Savage Worlds faz diferente. 1 ponto significa rolar um dado de quatro lados. 2 não liberam mais dados, mas um dado melhor, de seis lados. 3 pontos um de oito e assim por diante.
Recomenda-se que, ao montar a ficha, preencha-se com pontos normais e só ao final converta-se aos dados equivalentes.
2 Nível de personagens
- Spoiler:
- O grupo será de personagens não tão experientes. Bandidos sem muito renome, exploradores em início de carreira, gente “comum” perdida em meio à confusão.
3 Histórico
- Spoiler:
- - Nome:
- Idade:
- Background:
- Descrição/imagem:
4 Espécie
- Spoiler:
- Segue uma compilação de vários suplementos. Como são muitas opções e o material sobre Star Wars é abundante, não há aqui descrições detalhadas: se uma espécie interessar, é só procurar mais detalhes no Google.
Lembrando que as mecânicas são só “adaptações” de fãs (às vezes com um toque nosso). Se raça X não está devidamente bem retratada... paciência.
Obs.: nem todos os suplementos incluíam informações sobre fala. Caso, após a escolha, verifique-se alguma questão em particular sobre isso, uma nova Complicação pode ser adicionada.
01 Humanos
... Humanos...
Mecânicas: Vantagem grátis
02 Aqualish
Considerados “maldosos” por raças mais sociáveis, dividem-se em duas subespécies.
Os Quara (10% da população) possuem dedos, mais aptos a usar tecnologias de fora.
Mecânicas: +1 Aparar; Intimidar e Persuadir d4+1; -2 Carisma; Vingativo (Menor)
Os Aquala possuem mãos com barbatanas e outras adaptações para a vida subaquática.
Mecânicas: +1 Aparar; Semiaquáticos; Visão no Escuro; -2 Carisma; Desastrado (Maior)
03 Arcona
Apesar dos grandes olhos, possuem baixa visão. São de uma cultura em que os machos são mais responsáveis pela educação das crianças, com fêmeas mais aventureiras. O vício em sal é um problema social comum.
Mecânicas: Vigor d6; Garras com Força +d4; +4 contra Calor; +2 Perceber (cheiros); Olhos Ruins (menor); Hábito (sal – Maior)
04 Arkanian
Humanoides bastante inteligentes e afeitos a manipulação genética, sendo divididos em várias subespécies que se consideram “perfeitas”.
Mecânicas: Astúcia d6; Visão no Escuro; +1 contra Frio; Arrogante (Maior)
05 Besalik (Ojon)
Sociáveis e possuidores de 4 braços – fêmeas tem 8, mecanicamente desconsiderados –, são corpulentos (salvo raros casos) e, por isso, tem reservas prolongadas de energia.
Mecânicas: Ambidestria; Movimento 4; Resistem o dobro de tempo a fome e sede (substituível por movimentação normal).
06 Bith
Criaturas intelectuais e de alta qualidade sensorial, percebem sons, cores e detalhes com muito mais qualidade - apesar de não verem bem de longe -, possuindo altos padrões nas ciências ou artes. Dormem apenas 4h por ciclo.
Mecânicas: Astúcia d6; Conhecimento d4+1; +2 Perceber (visão de proximidade e audição); -1 para resistir a veneno, doença e passar de Fadiga a Exaustão; Sons altos podem causar Abalo e sofrem +2 de dano por armas sônicas; Olhos Ruins (Menor)
07 Bothans
Furtivos e politicamente hábeis, são conhecidos como bons espiões. Dependendo das emoções, seus pelos se eriçam sutilmente, perceptível apenas para quem é da mesma espécie.
Mecânicas: Agilidade d6; Manha (Sabedoria das Ruas) e Investigação d4+1; +1 Perceber (sons); +1 para rolagens de Espírito para evitar manipulação e para manipular; +2 para perceber emoções de membros da própria espécie; Curioso (Maior); Pequeno (Maior – Movimentação 6)
08 Cereans
Conhecidos pela sabedoria e inteligência de seus cérebros binários.
Mecânicas: Astucia d8; 2 Perícias com d4+1; +1 Perceber; Agilidade custa o dobro; Pacifista (menor); 1 Complicação Obrigatória
09 Chadra-Fan
Morcegóides com alta percepção do ambiente e metabolismo acelerado, dormindo apenas 2 horas por dia. Possuem sentidos aguçados.
Mecânicas: Perceber (visão normal e infravermelha, tato, paladar, cheiro e radiação) d6+1; Visão no Escuro; Pequeno (Maior)
10 Chagrian
Seres diplomáticos que colocam a coletividade à frente do individual. Respiram igualmente bem dentro e fora d’água. Não sentem gosto, podendo ser levados a ingerir produtos não comestíveis.
Mecânicas: Aquático; Resistência dobrada contra radiação; +2 Persuasão para pacificar; Pacifista (menor); 1 Complicação Obrigatória
11 Chiss
“Humanos azuis” vivendo à parte do resto da galáxia. Aos 10 anos já são física e mentalmente adultos, o que os torna uma sociedade tecnológica bastante racional e disciplinada.
Mecânicas: Visão no Escuro; + 2 pontos em Perícias; Luta d4+1; Sem Noção (Maior - de outras culturas); Forasteiro (Menor)
12 Clawdite
Metamorfos reptilianos, assumindo a aparência de qualquer criatura das mesmas dimensões (não incluindo membros extras, extensão como chifres ou roupas).
Mecânicas: Furtividade +2; Caso troquem de identidade em fuga (incluindo roupas), personagens tentando rastreá-los recebem ainda -2; Rolam Espírito para manter o disfarce se distraídos; 2 Complicações Obrigatórias
13 Devaronian
Raça com forte dimorfismo, sendo “machos” e “fêmeas” muito diferentes.
“Machos” lembram “demônios”, com enormes línguas. São mais facilmente irritáveis e desligados, de modo que as fêmeas governam e cuidam da política.
Mecânicas: Agilidade d6; Desagradável (Menor); Ganancioso (Menor)
“Fêmeas”
Naturalmente cobertas de pelos, algumas livram-se deles.
Mecânicas: Astúcia d6; Cauteloso (Menor); Teimoso (Menor)
Ambos possuem uma Vantagem grátis; +2 para resistir a venenos; Quando sob efeito de enxofre, ganham +1 em Força e Agilidade por 1 + d6 turnos, precisando passar um dia para uma nova dose ter os mesmos efeitos. Entretanto, precisam jogar Espírito para evitar adquirem a Complicação Hábito, como um vício.
14 Dug
Os raivosos dugs normalmente andam com os membros superiores e seguram com os inferiores, todos terminados em mãos igualmente hábeis.
Mecânicas: Ambidestria; Ligeiro; Agilidade d6; Pilotar ou Dirigir d4+1; Escalada e Intimidar d4+1; Pequeno (Maior – Força e Movimentação normais); Vingativo (Maior); Inimigo Racial (Gran); Desagradável (Menor)
15 Duros
Autointitulados “Viajantes”, são tímidos, contemplativos ou simplesmente quietos. Uma das primeiras espécies a viajar pelo espaço, sofrem certas consequências de uma evolução sem gravidade.
Mecânicas: Agilidade ou Astúcia d6; Pilotagem e Conhecimento (Astronáutica) d4+1; Força custa o dobro; 1 Complicação Obrigatória
16 “A espécie de Yoda”
Afora a estátua de uma figura desconhecida, em toda a história da ordem Jedi só é listada a existência de uns 5 membros desse povo e nenhuma alusão conhecida em outros registros, de modo que nem nome oficial possuem. Tendo origens desconhecidas (talvez até para eles mesmos), processam linguagem de forma peculiar, mesmo que dominem perfeitamente o idioma em jogo. Vivem mais de 900 anos.
Mecânicas: Espírito d8; Astúcia d6; Carisma +4; Vigor custam o dobro; Pequeno; 2 Complicações Obrigatórias
17 Ewoks
Comunidade tribal com pouco contato com o resto da galáxia. Apesar de pequenos, a vida selvagem os torna mais resistentes que outras espécies de igual estatura. São considerados leais e (erroneamente) inofensivos. Por possuírem membros curtos, são vistos como desengonçados. É, em geral, uma raça bastante subestimada.
Mecânicas: Rastrear (odores) e Sobrevivência (na selva) +1; Furtividade, Perceber, Curar (precisam de ervas etc.), Provocar e Conhecimento (Natureza do próprio planeta) d4+1; +2 de Carisma; Curioso (Maior); Teimoso (Menor); Sem Noção (em relação a outras culturas); Desastrado (Maior); Analfabeto; Discurso Limitado (Maior); Conhecimento Linguístico Limitado (Maior); Pequeno (Carga normal; pode pegar Musculoso)
18 Falleen
Humanóides reptilianos de sangue frio que possuem potentes hormônios usados para todo o tipo de manipulação contra seres suscetíveis a eles.
Mecânicas: Atraente; +2 Persuasão; -1 para resistir ao frio; 1 Complicação Obrigatória
19 Feeorin
Nômades espaciais reptilianos conhecidos pela força, resistência e agressividade.
Mecânicas: Força d6; Musculoso; Desagradável
20 Gamorreans
Brutamontes de aparência porcínea, usados como força bruta. Possuem um estrito código de honra que envolve, entre outras coisas, não atacar pelas costas, não usar “magica” (tecnologias que não compreendem, como pistolas laser, naves etc.).
Mecânicas: Força d8; Musculoso; Nervos de Aço; 2º Abalo não causa ferimento; Arma Gratuita (machado Arg’garok) Força +d8; Desastrado; Analfabeto; Sem Noção; Voto; Obeso; -2 Carisma
21 Gand
Insetóides, possuem exoesqueletos e problemas para respirar fora da própria atmosfera. Necessitam de máscaras que também ajudam a vocalizar outras línguas que aprendam. De cultura autocrítica, tem o ego atrofiado, dificilmente se vangloriando. Falam de si na terceira pessoa e dispensam pronomes. Apesar de polidos, tem problemas com outras raças e são exímios caçadores de recompensa.
Mecânicas: +1 em Rastrear, Sobrevivência, Furtividade e Perceber (visual); +1 Armadura; +2 para cura natural e recuperam até membros cortados em 3d8 dias; Visão no Escuro; Respiração Mecânica; Forasteiro; Cegueira para Cores; 1 Complicação Obrigatória
22 Gran
Criaturas com fortes laços de família/comunidade, sendo a solidão/exílio a pior punição a eles. Podem estabelecer tais laços com outras espécies. Divididos em duas cultural, uma delas é extremamente xenofóbica com Dugs, os quais adquiriram ódio contra todos os Grans.
Grans de Kynyen
Mecânicas: Pacifista (menor); Inimigo (Dugs)
Grans de Malastre:
Mecânicas: Inimigo (Dugs); 1 Complicação Obrigatória
Ambos possuem Perceber 1d4+1; Imune a Veneno; Leal; 2 Vantagem Grátis
23 Gungan
Apesar de viverem em casas subaquáticas, esse povo precisa de ar para respirar.
Mecânicas: Semiaquático; 1 Vantagem Grátis; Sem Noção; Desastrado (outras tecnologias)
24 Ishi Tib
Metódicos, são comumente vistos em cargos de gerência, contabilidade etc. (de negócios próprios ou de outros), com muitos indivíduos sendo ricos.
São anfíbios e precisam mergulhar em água salgada a cada 24h, ou passam por severa desidratação.
Não costumam esquecer ofensas, muitas vezes reagindo violentamente a elas, usando poderosos bicos como arma.
Mecânicas: 2x Recursos Iniciais; Aquático; Astúcia d6; Bico com Força +d4; Teimosia; Desidratação; Vingativo (Maior)
25 Ithorian
Herbívoros de 1,80 a 2,30 de altura, são conhecidos pelo pacifismo e amor à natureza (esta sendo uma verdadeira religião). Possuem duas bocas e quatro gargantas, permitindo-os emitir um potente grito sônico. Ao menos teoricamente, uma vez que muito raramente partem para o conflito físico.
Mecânicas: Espírito d6; Carisma +2; Conhecimento (Botânica d4+2); Pulso sônico (Poder: Atordoar) 1 ver por dia; Voto; Dobro para aumentar Agilidade; Pacifista (Menor)
26 Jawa
Uma cultura de pequenos sucateiros com uma noção particular de “propriedade privada”
Mecânicas: Senhor Conserta Tudo; Sucateiro; +2 em negociações financeiras; +$500; Imunidade a veneno; +4 contra calor; Visão no Escuro; Teimoso; Forasteiro; Sem Noção; Pequeno (Carga normal); Cegueira para Cores; Discurso Limitado (Maior)
27 Kel Dor
De grande “afinidade com a Força”, precisam de aparatos especiais tanto para respirar quanto para ver fora do próprio planeta.
Mecânicas: Espírito d6; Visão no Escuro; Perceber d4+1; Cegueira Condicional (Menor); Respiração Mecânica (Maior)
28 Kaminoans
Os “clonadores”, criaturas altas e elegantes que atingem a maturidade física aos 11 anos. Conhecidos pela calma e polidez, além da afinidade com ciências biológicas, apesar de tal característica dizer apenas da casta mais alta, reconhecível pela diferenciação da cor dos olhos especiais.
Mecânicos: Semiaquático; Tamanho e Alcance +1; Visão no Escuro; +2 Perceber (visão); Anêmico; -1 Resistência; Dobro pra aumentar Força; Cegueira para Cores; a casta superior ganha +1 em Curar e Conhecimento (Biologia), mas possuem Arrogante (Maior)
29 Klatooinians
Tradicionalistas, os jovens são extremamente respeitosos e obedientes aos mais velhos.
Mecânicas: Força d6; Garras Força +d4; +1 Resistência; Durão; Leal; Teimoso; Voto
30 Kitonaks
A aparência flácida deles esconde uma espécie forte e ágil, apesar de musical e extremamente paciente. Isso devido ao tipo de alimentação, que requer longas tocaias. Conseguem captar cheiros pelos pés.
Mecânicas: Musculosos; Agilidade d6; Rastrear (olfato) d4; Escavar (Se em areia, pode mover-se [4]. Em terreno mais duro, se possível, pode apenas esconder-se. Pode rolar Tocaia com +1); Cauteloso; 1 Complicação Obrigatória
31 Kubaz
Acostumados a vascular à procura de alimentos (insetos senciente, os quais os odeiam), são exímios também em encontrar informações – não só como espiões, mas também estudando, principalmente na área de artes, sendo refinados.
Mecânicas: Visão no Escuro; Investigar e Conhecimento (duas áreas) d4+1; Olhos ruins (Menor); 1 Complicação Obrigatória
32 Lannik
Belicosos e destemidos, quando não arrogantes, apesar de manterem-se frios em combate.
Mecânicas: Agilidade d6; Luta d6; Pequeno (Força e Resistência normais; pode pegar Musculoso); Excesso de Confiança; Parte da sociedade é contra o uso de tecnologia. Nesses casos tem um Voto e +1 em Sobrevivência, Perceber e Rastrear
33 Miraluka
Descritos como “humanos sem olhos”, enxergam através da “Força”, percebendo a assinatura dela nas coisas – sendo cegos a energias “fracas” etc.
Mecânicas: Astúcia d6; Perceber +6 a curta distância (10 metros, mesmo sob cobertura total); Cegueira para Cores; Perdem o bônus e tem -6 em todas as jogadas que dependam da Visão além do limite de 10 metros; Caso algo “forte na Força” esteja fora do “raio de visão”, a narração rola Perceber (sem bônus) para saber se tal personagem nota ou não.
34 Mon Calamari
Humanóides semelhantes a peixes, raramente se enervam, mesmo em situações de extremo estresse.
Mecânicas: Astúcia d6; Perceber +1; Aquático; +1 Armadura; -4 contra calor; Pacifista (Menor); -1 em rolagens de Agilidade em terra
35 Nautoran
Uma raça acostumada à vida aquática, caracterizada por tentáculos sem músculos que saem da cabeça, lembrando “cabelos”, e pele resistente
Mecânicas: Vigor d6; Aquático; +2 Perceber (estado emocional pelo cheiro, incluindo mentiras); +1 Armadura; Sem Noção; Desastrado; 1 Complicação Obrigatória
36 Nikto
O ambiente natal dos Nikto promoveu uma intenção diferenciação evolutiva de subespécies, com traços físicos diferentes, todos tendo em comum a pouca musculatura facial, o qual os torna inexpressivos.
Kajain’as (deserto)
Mecânicas: +4 contra calor
Kadas’as (floresta)
Mecânicas: +2 para escalar
Esral’as (montanha)
Mecânicas: +4 contra Frio
Gluss’as (mar)
Mecânicas: Semiaquáticos
M’shento’su (geral)
Mecânicas: +2 para Perceber (cheiros)
Todos possuem Vigor d6; +4 contra Radiação; Sobrevivência d6; -2 Carisma
37 Ortolans
Com excelente audição e paladar – alimentando-se pelos dedos –, são conhecidos pelo gosto gastronômico e musical.
Mecânicas: +2 Perceber (sons e cheiros; +4 no caso de comida); Conhecimento d6 (Música e Comida); Tocaia; Obeso; -2 para resistir Persuasão se comida for oferecida (-4 se for “boa”), não aplicáveis em claras tentativas de feri-los.
38 Quarren
Impacientes, costumam soar “grosseiros”. Dividem o mesmo planeta dos Mon Calamari, com os quais às vezes se envolvem em conflitos.
Mecânicas: Vigor d6; Aquático; Persuasão d4; +4 contra Pressão e Frio; Desidratação; Desagradável; Orgulho Frágil
39 Rodians
Originalmente florestais, são acostumados a uma vida dura, o que os torna uma cultura agressiva e disposta a tudo para sobreviver. Muitos tornam-se caçadores de recompensa, mas há vários exemplos até mesmo nas artes.
Mecânicas: Agilidade d6; Visão no Escuro; Rastrear, Sobrevivência e Escalar d4+1; +2 Perceber (Olfato); -4 contra frio; 3 Complicações Obrigatórias
40 Shard
Uma curiosa raça de cristais inteligentes milenares. Literalmente minerais, não respiram etc., nem ao menos se movendo ou comunicando com criaturas que não eles mesmos. Alguns deles conseguiram – provavelmente através da Força – comunicar-se com outros seres e, a partir disso, passaram a ter acesso a Droides que os podem servir com corpo
Mecânicas: Ver Droides
41 Shistavanaens
Homens-lobo, predadores natos.
Mecânicas:
Ligeiro; Visão no Escuro; +2 Perceber (cheiros e sons); Mordida de Força +d4; -2 Carisma; 2 Complicações Obrigatórias
42 Siniteen
Capazes de pensamentos matemáticos complexos a ponto de calcular pulos para o hiperespaço sem computadores, ao mesmo tempo são bastante “sentimentais”, se alegrando, irritando ou tendo compaixão facilmente – nesse último caso, melhor não descobrirem se estão sendo enganados, a não ser que se tenha uma boa desculpa guardada
Mecânicas: Astúcia d8; Conhecimento (Astronavegação e Matemática) d6+1; -2 para resistir a Persuadir ou Provocar que envolva sentimentos (desde que não afrontem a lógica); 2 Complicações Obrigatórias
43 Sullustan
Evoluídos nos subterrâneos, trouxeram de lá várias vantagens ao conquistarem as estrelas. Veem normalmente mesmo na escuridão total, possuem um apurado senso de direção e memorizam caminhos com extrema facilidade. A vida na luz, entretanto, pode trazer uma progressiva perda da visão, muitos optando por óculos especiais.
Mecânicas: Agilidade d6; Visão no Escuro; Escalar +1; +2 Perceber sons; +4 para rolagens que envolvam senso de localização e resistir a venenos (incluindo álcool); -1 para Incremento de Alcance, incluindo curta distância; Cegueira para Cores; 2 Complicações Obrigatórias
44 Togruta
Além de característicos ornamentos naturais na cabeça, Togrutas são conhecidos por um pensamento de matilha, preferindo sempre agir em grupos – mesmo que formados por outras espécies
Mecânicas: Agilidade d6; 2 Perícias com d4+1; 1 Complicação obrigatória
45 Torydarians
Diminutos e com asas, são conhecidos por opiniões firmes.
Mecânicas: Voam na velocidade de movimentação; Espírito d6; +2 para resistir a Persuadir; Cegueira para Cores; Pequeno
46 Trandoshans
Reptilianos de visão aguçada, armadura natural e capazes de regenerar membros perdidos. Possuem poderosas garras, mas tem dificuldade em trabalhos precisos.
Mecânicas: Força d6; Musculoso (+2 ao invés de +1 de Resistência); Tamanho +1; Luta d4+1;
+2 para cura natural e recupera até membros em 3d8 dias; Visão no Escuro; Garras Força+d4; Desastrado; Cegueira para Cores; -2 contra frio; -2 Carisma; 3 Complicações Obrigatórias
47 Twi’lek
Com características extensões na cabeça – as quais são bastante sensíveis –, muitas vezes são escravizados por outros povos. As fêmeas são consideradas excepcionalmente graciosas.
Mecânicas:
Visão no Escuro; Agilidade ou Astúcia d6; +2 Carisma ou Persuasão d4+1; Vigor custa o dobro; +4 dano nos cones.
48 Ubese
Guerreiros, precisam de trajes para sobreviver noutros planetas. A aparência deles por baixo de tais roupas é praticamente desconhecida.
Mecânicas: Agilidade d6; Luta ou Atirar d4; Sobrevivência d4; +1 Perceber; Forasteiro; Desagradável; Respiração Mecânica (Maior - incluindo fala)
Possuem (grátis) um traje especial que dá +1 de Armadura e para resistir a condições (veneno...). Sem ele, além de perderem os bônus, sofrem como se estivessem num clima adverso (Frio, Calor etc.) com -2 de resistência.
49 Ugnaughts
Vivendo quase 200 anos, são acostumados à exposição a condições adversas. Mesmo não tendo inteligência acima do normal, são atraídos por tecnologia, costumando trabalhar em fábricas, serviços de manutenção etc. Tem muito orgulho dos próprios serviços, considerados legados de família – com direitos de exploração sendo decididos em lutas até a morte. São ainda bons negociantes.
Mecânicas: Vigor d6; Reparar e Conhecimento (escolher área) d4+1; McGyver; Curioso (Máquinas); Pequeno (Resistência normal); -2 Carisma
50 Weequay
Humanóides que, apesar de falarem, também são capazes de se comunicar em níveis hormonais, numa linguagem que outras espécies não captam.
Mecânicas: Vigor e Espírito d6; Sobrevivência d4+1; +2 contra Calor; Desagradável; -4 contra Frio; 1 Complicação Obrigatória
51 Wookiees
Altos, peludos e fortes, Wookiees são seres florestais com intenso senso de honra e lealdade – incluindo dívidas de vida –, principalmente em relação aos anciões tribais.
Possuem poderosas garras que os ajudam a subir em árvores, porém o uso delas em combate é considerado grande desonra, punível com exílio.
Mecânicas: Força e Vigor d6; Musculoso (+2 ao invés de +1 de Resistência); Intimidar e Escalar d4+1; +1 Tamanho; Garra Força +d4; Luta d4+1; Voto; Forasteiro; Teimoso; Leal; Desastrado; Orgulho Frágil
52 Zabraks (Iridonians)
Semelhantes a humanos, possuem peles que vão do amarelo ao vermelho, tendo “coroas” de pequenos chifres. Valorizam a habilidade em combate e o uso de tatuagens simbólicas no rosto.
Mecânicas: Astúcia e Agilidade d6; +1 Perceber; +1 resistir a Calor ou Frio; +2 Resistência; -2 Carisma; 2 Complicações Obrigatórias
53 Zeltrons
Hedonistas e sedutores, os Zeltrons são capazes de exalar hormônios para manipular quem os rodeia.
Mecânicas: Atraente; Persuadir d6+1; Excesso de Confiança; 1 Complicação Obrigatória
54 Mikkians
Mikkians
Humanóides sem ouvidos e com tentáculos na cabeça que servem como antenas sensíveis ao som e outras grandezas (dizem que até mesmo o futuro). Possuem uma cultura que presa a vida com honra, sendo honestos e íntegros, mas às vezes a sinceridade deles pode ofender. Mantém equilíbrio entre corpo e mente, valorizando a habilidade em combate e a crença espiritual (principalmente na Força).
Mecânicas:
Espírito e Agilidade d6; Perceber d4; +2 Perceber (vibrações sonoras, humidade, temperatura e magnetismo); +4 Perceber (radiação); Voto; -2 contra Frio e Calor; Sons muito altos podem causar Abalo e sofrem +1 de dano por armas sônicas;
55 Droids
Existem muitos tipos de Droides. Diferente dos gerais, os disponíveis como personagens são considerados uma "espécie normal" (sem regras diferenciadas de experiência etc.), apesar de não estarem “vivos”. Possuem algumas características comuns, mas são divididos entre tipos conforme o tamanho. Além, é preciso decidir financeiramente quais traços o compõem.
Pequeno (do BD1 ao BB8)
Mecânicas: -2 Resistência; +2 Aparar; +2 Furtividade; Força -2; Movimentação -2; Carga 1,5x Força
Médio (R2D2)
Mecânicas: -1 Resistência; +1 Aparar; +1 Furtividade; Força -1; Movimentação -1; Carga 2x Força
Normal (C3PO)
Mecânicas: sem modificadores
Grande (K-2SO)
Mecânicas: +1 Resistência; -1 Aparar; -1 Furtividade; Força +1; Movimentação +1; Carga 3x Força
Todos possuem +2 para sair de Abalado; não sofrem modificadores de ferimento; imunes a veneno, doença e não precisam respirar; são à prova d’água; não podem se curar naturalmente, precisando de concerto (sem Hora de Ouro veja a página 107); começam com d6 em Vigor, Força ou Astúcia, representando a função primária original deles; precisam se recarregar por 1 hora a cada 3 dias, ou começam a sofrer Fadiga a cada hora; todos possuem sistemas de visão, audição e fala (nem que seja apenas a língua binária) básicos; todos possuem algum tipo de braço mecânico (dois, retráteis ou não), podendo ser modificado com Complicações ou Vantagens; o resto (incluindo a locomoção) vai variar conforme o modelo comprado;
EM BREVE EQUIPAMENTOS E PREÇOS
55 Outras
Há raças além das listadas. Caso queira-se alguma fora dessas, converse sobre com a narração.
5 Atributos
- Spoiler:
- Características básicas. São elas:
- Agilidade
- Astúcia
- Espírito
- Força
- Vigor
Para maiores detalhes, conferir o livro do Savage Worlds.
Todos começam com 1 ponto e tem-se mais 5 pra distribuir.
6 Perícias
- Spoiler:
- Características secundárias relacionadas aos Atributos. São:
- Arremessar (Agilidade)
- Arrombar (Agilidade)
- Atirar (Agilidade)
- Cavalgar (Agilidade)
- Conhecimento (Astúcia)
- Consertar (Astúcia)
- Curar (Astúcia)
- Dirigir (Agilidade)
- Escalar (Força)
- Furtividade (Agilidade)
- Intimidar (Espírito)
- Investigar (Astúcia)
- Jogar (Astúcia)
- Lutar (Agilidade)
- Manha (Astúcia)
- Nadar (Agilidade)
- Navegar (Agilidade)
- Perceber (Astúcia)
- Persuadir (Espírito)
- Pilotar (Agilidade)
- Provocar (Astúcia)
- Rastrear (Astúcia)
- Sobrevivência (Astúcia)
Para maiores detalhes, conferir Savage Worlds. Outras (inclusive de outros suplementos) podem ser sugeridas para avaliação.
Obs:
- “Arrombar” inclui mexer em circuitos para abrir portas, acessar computadores para desativar sistemas de segurança etc.
- “Consertar” envolve alguns “hackings” como “desviar a potência do catalizador de prótons para as células hidrolasers traseiras abrindo as comportas de sustentação” ou “driblar o inibidor borguiano pra desativar o protocolo delta do droide”.
- Programação etc. podem ser expressos na forma de um “Conhecimento”.
Começando com 0, são 15 pontos a serem distribuídos. Mas há uma limitação: com, por exemplo, 3 pontos num Atributo, pode-se ter até o mesmo valor na Perícia relacionada. Caso se ultrapasse esse teto, o aumento custa 2 por nível.
7 Estatísticas Derivadas
- Spoiler:
- Refletindo outros pontos da ficha, é recomendado deixá-los para o final, evitando refazer-se os cálculos:
- Carisma: zero, mas pode ser modificado com Vantagens etc.
- Movimentação: o valor inicial é 6, equivalente a 2 metros.
- Aparar: 2 + metade do valor de lutar + modificadores (escudos etc.)
- Resistência: 2 + metade do valor de vigor + modificadores
- Idiomas: 1 + metade de valor de astúcia*
- Limite de carga: 2,5x Força
- Carga atual:
- Recursos iniciais: $1000
- Recursos Atuais:
*Por motivos de praticidade, consideremos que, a não ser que se pegue uma Complicação referente, personagens que nunca saíram da própria terra aprenderam, de alguma forma, outros idiomas.
8 Vantagens e Complicações
- Spoiler:
- Não há obrigação, mas pode-se pegar até uma Complicação Maior, ganhando por ela 2 pontos, e duas Complicações Menores, 1 ponto cada. Pode-se pegar mais Complicações, mas estas não darão mais pontos.
Com 2 pontos, pode-se:
- Elevar um atributo em um tipo de dado
Ou
- Escolher uma Vantagem
Com 1 ponto, pode-se:
- Ganhar 1 ponto de perícia
Ou
- Ganhar $500 adicionais
Quanto à lista de Vantagens e Complicações, o livro Savage Worlds traz as básicas. Aqui, apenas as que diferem de lá.
Caso alguma Vantagem tenha como pré-requisito outra Vantagem que foi cortada (ex. "Sucateiro" precisa de "Sorte"), essa necessidade é ignorada, podendo-se pegá-la.LISTA PROVISÓRIA (estamos traduzindo o resto do material)
# VANTAGENS
Excluídas
Quaisquer Vantagens Arcanas/de Poder; Campeão; Guerreiro Sagrado/Profano; Mentalista; Drenar a Alma; Mago; Adepto; Nobre; Novo Poder; Pontos de Poder; Surto de Poder; Sorte; Nobre; Recarga Rápida; Rico; Podre de Rico
Modificadas
/ Duro na Queda
Resistência +2
/ Bloquear
Aparar +2
Novas
/ Aquático (Exclusivo racial)
Respiração debaixo d'água (mas não limitado a)
Natação na mesma velocidade que Movimentação
Natação d4
Sem penalidade por Penumbra ou Escuridão
/ Semiaquático (Exclusivo racial)
Fôlego de 4x Vigor em minutos
Natação na mesma velocidade que Movimentação
Natação d4
Sem penalidade por Penumbra ou Escuridão
/ Recursos (Novato)
2x os Recursos Iniciais +500 ao fim de cada mês
/ Muitos Recursos (Novato, Rico)
Mais 4x os Recursos Iniciais +1000 ao fim de cada mês
/ Visão no Escuro
Sem penalidade por Penumbra ou Escuridão.
/ Tocaia
Um ataque surpresa em que o atacante faz uma rolagem resistida de Furtividade contra Perceber do alvo. Se a criatura vencer, ganha +1 no ataque e dano nesta rodada ou +1 se conseguir uma ampliação (substitui a mecânica de ataque surpresa e escavar).
# COMPLICAÇÕES
Excluídas
Desejo de Morrer; São Tomé; Sanguinário; Má Sorte
Modificadas
/ Desastrado (Maior)
Agora Maior. -2 em usar tecnologia “diferente”
/ Excesso de Confiança (Maior)
O herói acredita que ele pode fazer qualquer coisa, mesmo colocando-se em situações de perigo e sendo imprudente
/ Forasteiro (Menor)
-2 de Carisma contra pessoas xenofóbicas
/ Heroico (Menor)
Não mais “maior”
/ Pequeno (Maior)
+1 Aparar
+1 Furtividade
Tamanho -1
Resistência -1
O dobro para aumentar Força
Meia Capacidade de Carga
Movimentação 5
Não pode pegar Musculoso
/ Arrogante (Menor)
Não mais “maior”. Você se acha superior, tendo tendência a precisar humilhar os outros, às vezes por serem forasteiros.
/ Ganancioso (Menor)
Não mais “maior”.
Analfabeto (Maior)
Não saber ler e escrever numa realidade altamente tecnológica, ou ler/escrever apenas uma língua pouco utilizada.
Novas
/ Saudoso (Maior)
Você é acometido de surtos de surtos de tristeza por saudade do lar, os quais podem te deixar Abalado.
/ Conhecimento Linguístico Limitado (Maior)
Ao invés de um número de idiomas relacionado a Astúcia, começa-se o jogo falando e entendendo apenas uma língua (a sua).
/ Discurso Limitado (Maior)
Apesar de poder compreender outras línguas, fala apenas uma (a própria).
/ Respiração mecânica (Maior)
Seja por diferenças atmosféricas ou algum tipo de ferimento, tem-se dificuldade de respirar sem equipamentos específicos (máscaras, capacetes etc.), mas ganha-se equipamentos capazes de anular esse diferencial. Pode incluir dificuldades de vocalizar línguas estrangeiras sem equipamento.
/ Cegueira Condicional (Menor)
Enxergam nos próprios planetas, mas não fora deles. Tem-se -6 em jogadas que envolvam visão, mas ganha-se equipamentos capazes de anular esse diferencial.
/ Cegueira para Cores (Menor)
Botão vermelho? QUAL botão vermelho? Diferencia-se, entretanto, tonalidades.
/ Orgulho Frágil
Você é fácil de provocar. -2 para resistir a Provocações.
9 Equipamentos
- Spoiler:
- DETALHES EM BREVE
Obs.: inicialmente, todos os personagens compartilharão uma mesma nave
10 Contatos
- Spoiler:
- Começa-se com 2 pessoas que podem ser contatadas, gratuitamente até 2 vezes, para realizarem favores de nível 1. Esse contato segue as regras da Vantagem Conexões de Savage Worlds. Chamar mais vezes ou solicitar favores maiores consome Créditos nas ruas
11 Tabela de Conversão
- Spoiler:
- 1 ponto: d4
2 pontos: d6
3 pontos: d8
4 pontos: d10
5 pontos: d12
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