Introdução a "Vampiro: a Máscara"
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Introdução a "Vampiro: a Máscara"
Diferente do mais associado a “jogos de interpretação de papéis”, “Vampiro: a Máscara” troca a “fantasia medieval” por uma versão piorada do mundo atual: não só corrupção e violência são mais presentes, mas dividem espaço com uma sociedade oculta de “criaturas da noite”.
"Vampiro' trata-se tanto um sistema de regras (chamado “storyteller”), o qual – até certo ponto – pode ser adaptado a outras propostas (oficiais ou não, de “espíritos” a “Harry Potter” e mesmo “Senhor dos Anéis”); uma “ambientação” com toques de terror sobrenatural; e algumas regras específicas para o tema (como uso do "sangue", sem serventia a uma narrativa, por exemplo, no universo de “Star Wars”).
Esse “conjunto” foi originalmente lançado em 1991 e recebeu novas versões (e suplementos) que modificavam detalhes no sistema e na história, incluindo avanços temporais para mostrar mudanças no “panorama geral”.
Aqui, usaremos a 5ª versão, de 2018, cujas mudanças principais são: um “reboot” das regras, tentando dinamizá-las; uma atualização saltando dos 1980 para os anos 2010 – incluiu o abandono duma estética intitulada “punk-gótico”, abraçando gostos de um público contemporâneo.
Quando ao jogar, o “storyteller” é uma lógica de “pontuação de atributos” (que pode ou não equivaler à jogada de dados): se possuo 1 ponto em “força” e 2 em “agilidade”, sou obviamente uma pessoa mais fraca, porém mais veloz, que outra com 2 de força e 1 de agilidade.
Se, numa história coletiva (o jogo) - contada oralmente, uma pessoa de cada vez, num grupo reunido; realizada em trocas de mensagens escritas etc. -, alguém propõe que “X corre” e complementam que “Y também”, chegaria à frente quem tivesse pontuação maior. Ou, caso queira-se adicionar a “imprevisibilidade”, pode-se rolar o equivalente em dados. Em tal caso, 2 dados são estatisticamente melhores que 1, porém não necessariamente resultarão numa soma superior.
Com isso em mente, há vários “estilos” possíveis de jogo, dos mais literários, usando o storyteller apenas na criação de personagens diferentes entre si, não chegando efetivamente aos dados; aos que os rolam a cada movimentação. Igualmente, há desde os focados no puro horror aos de lutas e tiroteios como em filmes de ação - porém com “monstros das trevas”. Para a ambientação geral, ocorre o mesmo: há grupos centrados em improvisar utilizando personagens e enredos “oficiais” e os que apenas ecoam isso de longe.
No fim, a ideia central, não a de heroínas e heróis salvando o mundo do mal, mas criaturas “amaldiçoadas” sobrevivendo num mundo atual e terrível, acaba voltada a um imaginário de sangue e morte, não unicórnios e tesouros. Isso, às vezes, acaba abrindo portas a situações mais pesadas (como violência sexual etc.), justificadas por “refletirem nossa própria realidade”. A proposta aqui, porém, é beber de outras fontes macabras que não passem por tais lugares, ou mesmo que, se apresentados, o sejam de maneira producente, não por mero “choque”. Além, desejamos um lugar que seja não só convidativo a pessoas que se sintam acuadas em ambientes heteronormativos tóxicos, mas que se preocupem com questões de representatividade etc., concordando coletivamente em ser contra representações machistas, racistas, fóbicas etc.
"Vampiro' trata-se tanto um sistema de regras (chamado “storyteller”), o qual – até certo ponto – pode ser adaptado a outras propostas (oficiais ou não, de “espíritos” a “Harry Potter” e mesmo “Senhor dos Anéis”); uma “ambientação” com toques de terror sobrenatural; e algumas regras específicas para o tema (como uso do "sangue", sem serventia a uma narrativa, por exemplo, no universo de “Star Wars”).
Esse “conjunto” foi originalmente lançado em 1991 e recebeu novas versões (e suplementos) que modificavam detalhes no sistema e na história, incluindo avanços temporais para mostrar mudanças no “panorama geral”.
Aqui, usaremos a 5ª versão, de 2018, cujas mudanças principais são: um “reboot” das regras, tentando dinamizá-las; uma atualização saltando dos 1980 para os anos 2010 – incluiu o abandono duma estética intitulada “punk-gótico”, abraçando gostos de um público contemporâneo.
Quando ao jogar, o “storyteller” é uma lógica de “pontuação de atributos” (que pode ou não equivaler à jogada de dados): se possuo 1 ponto em “força” e 2 em “agilidade”, sou obviamente uma pessoa mais fraca, porém mais veloz, que outra com 2 de força e 1 de agilidade.
Se, numa história coletiva (o jogo) - contada oralmente, uma pessoa de cada vez, num grupo reunido; realizada em trocas de mensagens escritas etc. -, alguém propõe que “X corre” e complementam que “Y também”, chegaria à frente quem tivesse pontuação maior. Ou, caso queira-se adicionar a “imprevisibilidade”, pode-se rolar o equivalente em dados. Em tal caso, 2 dados são estatisticamente melhores que 1, porém não necessariamente resultarão numa soma superior.
Com isso em mente, há vários “estilos” possíveis de jogo, dos mais literários, usando o storyteller apenas na criação de personagens diferentes entre si, não chegando efetivamente aos dados; aos que os rolam a cada movimentação. Igualmente, há desde os focados no puro horror aos de lutas e tiroteios como em filmes de ação - porém com “monstros das trevas”. Para a ambientação geral, ocorre o mesmo: há grupos centrados em improvisar utilizando personagens e enredos “oficiais” e os que apenas ecoam isso de longe.
No fim, a ideia central, não a de heroínas e heróis salvando o mundo do mal, mas criaturas “amaldiçoadas” sobrevivendo num mundo atual e terrível, acaba voltada a um imaginário de sangue e morte, não unicórnios e tesouros. Isso, às vezes, acaba abrindo portas a situações mais pesadas (como violência sexual etc.), justificadas por “refletirem nossa própria realidade”. A proposta aqui, porém, é beber de outras fontes macabras que não passem por tais lugares, ou mesmo que, se apresentados, o sejam de maneira producente, não por mero “choque”. Além, desejamos um lugar que seja não só convidativo a pessoas que se sintam acuadas em ambientes heteronormativos tóxicos, mas que se preocupem com questões de representatividade etc., concordando coletivamente em ser contra representações machistas, racistas, fóbicas etc.
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