CRIAÇÃO DE PERSONAGENS III – Ficha (cont.)
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CRIAÇÃO DE PERSONAGENS III – Ficha (cont.)
CHRONICLE TENETS (PRINCÍPIOS DA CRÔNICA)
Princípios podem servir como guias do estilo de jogo, internamente (“jamais ferir pessoas”, voltando a aventura a vampiros “do bem”) ou externamente (“não abordar violência doméstica”, evitando assuntos traumáticos a alguém participante).
No nosso caso, ao invés de anotações na ficha, consideramos o conceito geral do projeto: um espaço gamer amigável a RPGistas LGBTQIA+ e pessoas que não se sintam bem em ambientes gamers de masculinidade tóxica tradicional. Assuntos delicados podem ou ser evitados, optando-se por outras formas de criar o clima de horror, ou trabalhados de forma responsável, num ambiente de representação e simulação seguro.
TOUCHSTONES & CONVICTIONS (“PILARES” E CONVICÇÕES)
Uma convicção é um “nunca” (“calar-se diante de injustiças”) ou “sempre” (“proteger animais”). Em algum momento tais regras podem ser quebradas, mas a um custo narrativo.
“Pilares” são normalmente seres viventes que inspiram e encarnam convicções. “Nunca se calar por lembrar injustiças sofridas pela avó”. “Sempre proteger animais por conta da gata da família”. É necessário que se seja uma pessoa (ou animal) viva, a qual tenha-se o impulso de ajudar e proteger. Em casos mais raros, podem ser aceitos objetos, porém deve-se considerar que uma carta guardada num cofre raramente “correrá perigo” ou “requererá” maiores cuidados. Já um túmulo que precisa de manutenção constante e pode ser vandalizado é uma preocupação mais válida.
O status de pilar pode ser “herdado” no caso de mortes. “A irmã representa o que a avó foi”, “o irmão veterinário simboliza o respeito por bichos”.
CLAN BANE (MALDIÇÃO DE CLÃ)
Específico a vampiros. Não preencher
ADVANTAGES & FLAWS (VANTAGENS E FALHAS)
Vantagens e falhas são características das histórias individuais que, transformadas em mecânica de jogo, ajudam na personalização.
Por exemplo, se tivermos “uma experiente e bem-sucedida empresária”, isso poderia justificar durante o jogo a aquisição de algo além do que o resto do “elenco” poderia? Nalguns RPGs, tal lógica é aceita, contando com o “bom-senso”. Noutros, é recomendado inventar uma desculpa para a falta de acesso aos próprios bens. “Vampiro” aproxima-se do primeiro caso, mas com um sistema de diferenciação: um ponto em uma característica sobre dinheiro significaria certo a ele. Dois pontos, mais acesso.
São 5 pontos em vantagens e 2 em dificuldades. Outras opções podem ser sugeridas
Obs.: a lista aqui modifica e suprime parte da lista oficial, principalmente retirando aquelas específicas a vampiros.
- Linguística: a não ser que se opte por uma “falha” na área, tem-se por padrão fluência oral e escrita na língua nativa.
1 ponto = + 1 língua fluente
- Aparência: beleza é algo subjetivo, mas para usá-la de forma prática em jogo é necessária a tradução em pontos.
2 pts = + 1 dado em jogadas sociais, conforme seja cabível
- Amizade: uma pessoa a quem se possa pedir ajuda. É necessário criar uma breve descrição dessa amizade.
2 a 6 pts divididos entre aprimorar a ficha de tal pessoa (ter mais/menos pontos que a sua) e o quão disponível ela em vir ajuda.
- Contato: alguém que pode dar informações, prestar serviços etc. É necessário indicar uma área (“polícia”, “hospital”).
1 a 3 pts
- Fama: ter um grupo de fãs que te admiram, podendo atender-lhe pedidos etc.
1 a 5 pts = + 2 dados em ações relacionadas a convencer fãs + tamanho da “fanbase”
- Influência: um grupo de pessoas vê vantagem em te fazer favores.
1 a 5 pts = tamanho e importância do grupo
- Casa: ter uma residência pequena e simples.
1 pt.
Uma casa pode ser melhorada aplicando-se mais pontos em coisas gerais como “tamanho”, “segurança”, “privacidade” ou detalhes como “armorial”, “cela”, “vigia”, “laboratório”, “biblioteca”, “localização”, “luxo”, “saída secreta”, “sistema de segurança”, “mesa de operação”...
- Tutoria: alguém a procurar para pedir conselhos, aprender algo etc. É necessário criar uma breve descrição de tal pessoa, incluindo a “área” de conhecimentos dela.
1 pt por tutoria. Pontos a mais podem aumentar o nível de sabedoria dessa pessoa.
- Recursos: acesso a dinheiro.
1 a 5 pts entre viver de salário mínimo a ultra riqueza.
DIFICULDADES
Não necessariamente ruins, mas questões que acrescentam um grau de dificuldade em se adequar à sociedade contemporânea (não comer carne etc.). Servem para balancear as vantagens e, principalmente, "humanizar" personagens.
- Linguística: não saber ler/escrever (jogadas que requeiram algum nível de leitura ficam limitadas a 1 dado)
- Aparência: para além de como você se percebe, sua aparência traz dificuldades em manobrar socialmente.
1 pt = -1 dado em jogadas sociais.
- Vício/compulsão: você precisa ter acesso constante a algo, ou realizar algo que alimenta tal vício/compulsão. Na impossibilidade disso, você sofre de "abstinência". No caso de substâncias que alterem o funcionamento do sistema nervoso, estar sob o efeito delas também pode causas transtornos.
1 pt = - 1 dado em qualquer jogada em caso de abstinência (tirando tentativas de sanar o vício) ou por conta do efeito do vício.
- Alimentação: restrições alimentares (vegetarianismo, intolerância à lactose...).
1 pt por restrição.
- Perseguição: alguém não gosta de você e procura te prejudicar. Mesmo sistema que o de "amizade", mas, caso aplicável, pela metade dos pontos.
- Hater: alguém te difama e persegue, mas à distância (pela internet etc.)
1 a 5 pts de pessoa a grupos de haters
- Infame: as pessoas te conhecem por algum motivo (verdadeiro ou não) ruim.
2 pt = -1 dado em interações sociais com pessoas que te reconheçam.
- Marca: um grupo em específico declarou inimizade contra você.
1 pt = -1 dado em interações com o grupo específico, cujo escopo pode ser aumentado.
- Segredo vergonhoso: mais grave que infâmia ou marca, mas aplicável apenas às poucas pessoas que sabem de alguma “verdade” escusa sobre você.
1 pt = -2 dados em interações com quem saiba do segredo (e acredite nele)
- Casa: não ter um teto.
1 pt = sem casa.
Alternativamente, pode-se ter uma casa com “problemas”: "ser apertada", "em lugar perigoso", "sem privacidade", "sinistra", "difícil de escapar" etc.
1 pt por problema.
- Pobreza: não ter dinheiro (ou pior).
1 pt por nível (não ter dinheiro e possuir dívidas; dever ao banco/tráfico... .)
Notes (Notas. Qualquer detalhe que ache importante anotar na ficha para não esquecer)
Blood Potency (Potência de sangue. Específico a vampiros. Não preencher
Blood Surge (Pulso de sangue. Específico a vampiros. Não preencher)
Mend Amount (“Fatos de cura”. Específico a vampiros. Não preencher)
Power Bonus (Bônus de poder. Específico a vampiros. Não preencher)
Rouse Re-Roll (Re-Rolagem de despertar. Específico a vampiros. Não preencher)
Feeding Penalty (Penalidade de alimentação. Específico a vampiros. Não preencher)
Bane Severity (Severidade da Maldição. Específico a vampiros. Não preencher)
Total Experience (Experiência total. Não preencher)
Spent Experience (Experiência gasta. Não preencher)
True age (Idade verdadeira. Específico a vampiros. Não preencher)
Apparent age (Idade aparente. Preencher de acordo com a data de nascimento)
Date of birth (Data de nascimento. Escolher livremente)
Date of death (Data de morte. Específico a vampiros. Não preencher)
Appearance (Aparência. A critério preencher ou não)
Distinguishing features (Marcas distinguíveis. A critério preencher ou não)
History (História. A critério preencher ou não)
Essa é a etapa final da criação de personagens, sendo necessário apenas revisar e enviar para aprovação. A quem recomende nesse ponto "recomeçar" a escrita do zero, recontando tudo o que se pensou de forma mais direta, com palavras mais bem escolhidas.
Princípios podem servir como guias do estilo de jogo, internamente (“jamais ferir pessoas”, voltando a aventura a vampiros “do bem”) ou externamente (“não abordar violência doméstica”, evitando assuntos traumáticos a alguém participante).
No nosso caso, ao invés de anotações na ficha, consideramos o conceito geral do projeto: um espaço gamer amigável a RPGistas LGBTQIA+ e pessoas que não se sintam bem em ambientes gamers de masculinidade tóxica tradicional. Assuntos delicados podem ou ser evitados, optando-se por outras formas de criar o clima de horror, ou trabalhados de forma responsável, num ambiente de representação e simulação seguro.
TOUCHSTONES & CONVICTIONS (“PILARES” E CONVICÇÕES)
Uma convicção é um “nunca” (“calar-se diante de injustiças”) ou “sempre” (“proteger animais”). Em algum momento tais regras podem ser quebradas, mas a um custo narrativo.
“Pilares” são normalmente seres viventes que inspiram e encarnam convicções. “Nunca se calar por lembrar injustiças sofridas pela avó”. “Sempre proteger animais por conta da gata da família”. É necessário que se seja uma pessoa (ou animal) viva, a qual tenha-se o impulso de ajudar e proteger. Em casos mais raros, podem ser aceitos objetos, porém deve-se considerar que uma carta guardada num cofre raramente “correrá perigo” ou “requererá” maiores cuidados. Já um túmulo que precisa de manutenção constante e pode ser vandalizado é uma preocupação mais válida.
O status de pilar pode ser “herdado” no caso de mortes. “A irmã representa o que a avó foi”, “o irmão veterinário simboliza o respeito por bichos”.
CLAN BANE (MALDIÇÃO DE CLÃ)
Específico a vampiros. Não preencher
ADVANTAGES & FLAWS (VANTAGENS E FALHAS)
Vantagens e falhas são características das histórias individuais que, transformadas em mecânica de jogo, ajudam na personalização.
Por exemplo, se tivermos “uma experiente e bem-sucedida empresária”, isso poderia justificar durante o jogo a aquisição de algo além do que o resto do “elenco” poderia? Nalguns RPGs, tal lógica é aceita, contando com o “bom-senso”. Noutros, é recomendado inventar uma desculpa para a falta de acesso aos próprios bens. “Vampiro” aproxima-se do primeiro caso, mas com um sistema de diferenciação: um ponto em uma característica sobre dinheiro significaria certo a ele. Dois pontos, mais acesso.
São 5 pontos em vantagens e 2 em dificuldades. Outras opções podem ser sugeridas
Obs.: a lista aqui modifica e suprime parte da lista oficial, principalmente retirando aquelas específicas a vampiros.
- Linguística: a não ser que se opte por uma “falha” na área, tem-se por padrão fluência oral e escrita na língua nativa.
1 ponto = + 1 língua fluente
- Aparência: beleza é algo subjetivo, mas para usá-la de forma prática em jogo é necessária a tradução em pontos.
2 pts = + 1 dado em jogadas sociais, conforme seja cabível
- Amizade: uma pessoa a quem se possa pedir ajuda. É necessário criar uma breve descrição dessa amizade.
2 a 6 pts divididos entre aprimorar a ficha de tal pessoa (ter mais/menos pontos que a sua) e o quão disponível ela em vir ajuda.
- Contato: alguém que pode dar informações, prestar serviços etc. É necessário indicar uma área (“polícia”, “hospital”).
1 a 3 pts
- Fama: ter um grupo de fãs que te admiram, podendo atender-lhe pedidos etc.
1 a 5 pts = + 2 dados em ações relacionadas a convencer fãs + tamanho da “fanbase”
- Influência: um grupo de pessoas vê vantagem em te fazer favores.
1 a 5 pts = tamanho e importância do grupo
- Casa: ter uma residência pequena e simples.
1 pt.
Uma casa pode ser melhorada aplicando-se mais pontos em coisas gerais como “tamanho”, “segurança”, “privacidade” ou detalhes como “armorial”, “cela”, “vigia”, “laboratório”, “biblioteca”, “localização”, “luxo”, “saída secreta”, “sistema de segurança”, “mesa de operação”...
- Tutoria: alguém a procurar para pedir conselhos, aprender algo etc. É necessário criar uma breve descrição de tal pessoa, incluindo a “área” de conhecimentos dela.
1 pt por tutoria. Pontos a mais podem aumentar o nível de sabedoria dessa pessoa.
- Recursos: acesso a dinheiro.
1 a 5 pts entre viver de salário mínimo a ultra riqueza.
DIFICULDADES
Não necessariamente ruins, mas questões que acrescentam um grau de dificuldade em se adequar à sociedade contemporânea (não comer carne etc.). Servem para balancear as vantagens e, principalmente, "humanizar" personagens.
- Linguística: não saber ler/escrever (jogadas que requeiram algum nível de leitura ficam limitadas a 1 dado)
- Aparência: para além de como você se percebe, sua aparência traz dificuldades em manobrar socialmente.
1 pt = -1 dado em jogadas sociais.
- Vício/compulsão: você precisa ter acesso constante a algo, ou realizar algo que alimenta tal vício/compulsão. Na impossibilidade disso, você sofre de "abstinência". No caso de substâncias que alterem o funcionamento do sistema nervoso, estar sob o efeito delas também pode causas transtornos.
1 pt = - 1 dado em qualquer jogada em caso de abstinência (tirando tentativas de sanar o vício) ou por conta do efeito do vício.
- Alimentação: restrições alimentares (vegetarianismo, intolerância à lactose...).
1 pt por restrição.
- Perseguição: alguém não gosta de você e procura te prejudicar. Mesmo sistema que o de "amizade", mas, caso aplicável, pela metade dos pontos.
- Hater: alguém te difama e persegue, mas à distância (pela internet etc.)
1 a 5 pts de pessoa a grupos de haters
- Infame: as pessoas te conhecem por algum motivo (verdadeiro ou não) ruim.
2 pt = -1 dado em interações sociais com pessoas que te reconheçam.
- Marca: um grupo em específico declarou inimizade contra você.
1 pt = -1 dado em interações com o grupo específico, cujo escopo pode ser aumentado.
- Segredo vergonhoso: mais grave que infâmia ou marca, mas aplicável apenas às poucas pessoas que sabem de alguma “verdade” escusa sobre você.
1 pt = -2 dados em interações com quem saiba do segredo (e acredite nele)
- Casa: não ter um teto.
1 pt = sem casa.
Alternativamente, pode-se ter uma casa com “problemas”: "ser apertada", "em lugar perigoso", "sem privacidade", "sinistra", "difícil de escapar" etc.
1 pt por problema.
- Pobreza: não ter dinheiro (ou pior).
1 pt por nível (não ter dinheiro e possuir dívidas; dever ao banco/tráfico... .)
Notes (Notas. Qualquer detalhe que ache importante anotar na ficha para não esquecer)
Blood Potency (Potência de sangue. Específico a vampiros. Não preencher
Blood Surge (Pulso de sangue. Específico a vampiros. Não preencher)
Mend Amount (“Fatos de cura”. Específico a vampiros. Não preencher)
Power Bonus (Bônus de poder. Específico a vampiros. Não preencher)
Rouse Re-Roll (Re-Rolagem de despertar. Específico a vampiros. Não preencher)
Feeding Penalty (Penalidade de alimentação. Específico a vampiros. Não preencher)
Bane Severity (Severidade da Maldição. Específico a vampiros. Não preencher)
Total Experience (Experiência total. Não preencher)
Spent Experience (Experiência gasta. Não preencher)
True age (Idade verdadeira. Específico a vampiros. Não preencher)
Apparent age (Idade aparente. Preencher de acordo com a data de nascimento)
Date of birth (Data de nascimento. Escolher livremente)
Date of death (Data de morte. Específico a vampiros. Não preencher)
Appearance (Aparência. A critério preencher ou não)
Distinguishing features (Marcas distinguíveis. A critério preencher ou não)
History (História. A critério preencher ou não)
Essa é a etapa final da criação de personagens, sendo necessário apenas revisar e enviar para aprovação. A quem recomende nesse ponto "recomeçar" a escrita do zero, recontando tudo o que se pensou de forma mais direta, com palavras mais bem escolhidas.
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