Sistemas Comuns
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Sistemas Comuns
TESTES SIMPLES: número de pontos em atributo + habilidade OU atributo + atributo traduzidos em quantidade dados a serem rolados. Versus uma dificuldade (número de sucessos necessários) padrão (mínimo de 1 sucesso para coisas rotineiras...).
REPETIÇÃO: certos testes, se repetidos, possuem dificuldade menor que a inicial.
EQUIPAMENTO: testes específicos podem pedir algum equipamento, a falta deste tornando-o impossível – equipamentos improvisados são permitidos, mas aumentas a dificuldade em 1.
OPOSIÇÃO: ao invés de uma dificuldade padrão, baseia-se em alguma habilidade da parte resistente (caso seja 0, considera-se dificuldade 1) ou soma de dados dela dividida por 2 (arredondada para baixo).
ESPECIALIDADES: especificidades, dentro de habilidades (e.g. medicina alternativa ao invés de pediatria), que adicionam um dado aos testes referentes quando aplicáveis.
SAÚDE E FORÇA DE VONTADE: stamina + 3 e composure + resolve, respectivamente. Não podem exceder os valores iniciais.
MODIFICADORES: a critério do mestre, pode-se mudar a dificuldade de testes, sendo que diminuir um 1 ponto de dificuldade OU dar 2 dados a mais são estatisticamente equivalentes.
TRABALHO EM EQUIPE: os dados da pessoa mais forte naquilo (ou da que realiza especificamente a ação) + 1 para cada ajudante com ao menos 1 ponto naquela habilidade.
CHECAGENS: apenas 1 dado em checagens especiais (como ganho de fome, checagens de despertar de sangue etc.). Não é permitido re-rolagens ou regras como vitória automática, tomar a metade etc.
DISPUTA: soma de dados de um personagem versus a soma de dados do outro. Se o desafiante tiver sucessos iguais ou a mais, ganha.
CONFLITOS (básicos): disputas com dano (atacar versus desviar) – a "margem" é o dano.
ARMAS DE DISTÂNCIA (básico): como nos outros conflitos, porém levando em consideração a cobertura (- 2 dados à parte atacada se não houver; +1 ou +2 caso haja).
MÚLTIPLOS OPONENTES: apanhando = menos um dado a cada ataque sucessivo / batendo = dividir os dados, agrupando um pouco para cada alvo.
DANO: a margem + o possível dano de uma arma (ou o peso de uma enorme humilhação pública).
REPETIÇÃO: certos testes, se repetidos, possuem dificuldade menor que a inicial.
EQUIPAMENTO: testes específicos podem pedir algum equipamento, a falta deste tornando-o impossível – equipamentos improvisados são permitidos, mas aumentas a dificuldade em 1.
OPOSIÇÃO: ao invés de uma dificuldade padrão, baseia-se em alguma habilidade da parte resistente (caso seja 0, considera-se dificuldade 1) ou soma de dados dela dividida por 2 (arredondada para baixo).
ESPECIALIDADES: especificidades, dentro de habilidades (e.g. medicina alternativa ao invés de pediatria), que adicionam um dado aos testes referentes quando aplicáveis.
SAÚDE E FORÇA DE VONTADE: stamina + 3 e composure + resolve, respectivamente. Não podem exceder os valores iniciais.
MODIFICADORES: a critério do mestre, pode-se mudar a dificuldade de testes, sendo que diminuir um 1 ponto de dificuldade OU dar 2 dados a mais são estatisticamente equivalentes.
TRABALHO EM EQUIPE: os dados da pessoa mais forte naquilo (ou da que realiza especificamente a ação) + 1 para cada ajudante com ao menos 1 ponto naquela habilidade.
CHECAGENS: apenas 1 dado em checagens especiais (como ganho de fome, checagens de despertar de sangue etc.). Não é permitido re-rolagens ou regras como vitória automática, tomar a metade etc.
DISPUTA: soma de dados de um personagem versus a soma de dados do outro. Se o desafiante tiver sucessos iguais ou a mais, ganha.
CONFLITOS (básicos): disputas com dano (atacar versus desviar) – a "margem" é o dano.
ARMAS DE DISTÂNCIA (básico): como nos outros conflitos, porém levando em consideração a cobertura (- 2 dados à parte atacada se não houver; +1 ou +2 caso haja).
MÚLTIPLOS OPONENTES: apanhando = menos um dado a cada ataque sucessivo / batendo = dividir os dados, agrupando um pouco para cada alvo.
DANO: a margem + o possível dano de uma arma (ou o peso de uma enorme humilhação pública).
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